1
  1. Ранобэ
  2. Только я знаю, что этот мир – игра
  3. Том 1

Глава 3. Режим Поезда (Часть 6)

«Слаще, чем Кленово-медовый пуддинг Гарбодора, несчастнее, чем Рыцари-Доспехи Пещеры Испытаний», – такова была фраза, рожденная в Nekomimineko, однако только заядлые игроки полностью поняли бы ее смысл. И чтобы осознать суть этой фразы, следовало начать с Трагедии Рыцарей Пещеры Испытаний.

Даже в VR-играх возникали случаи, когда игроки оступались и гибли на полях, окруженных крутыми скалами. Тем не менее, истории о монстрах, случайным образом погибавших от падения, встречались крайне редко.

Какова причина, спросите вы?

Не знаю насчет других игр, но в Nekomimineko она была предельно проста.

Игра банально не позволяла монстрам приближаться к местам возможного падения. С помощью такой доступной всем контрмеры Nekomimineko предотвратила смерти монстров от падения.

Исключая нахождение под статусными эффектами и преследование игроков, монстры в Nekomimineko обычно не покидали указанную настройками локацию, оставаясь, так сказать, в своей «среде обитания». Места с резкими обрывами исключались из зоны передвижения мобов, так что они к ним не приближались, и разработчики больше не беспокоились об опасности их падения.

Впрочем, кто бы мог подумать, что и вправду найдется такое подземелье, где произойдет нечто подобное.

Разумеется, я имею в виду Пещеру Испытаний, ведь именно из-за этого ее и прозвали «призрачным подземельем».

Форма Пещеры Испытаний напоминала кольцо, а зоной передвижения ее монстров значилось все подземелье. Иначе говоря, при патрулировании мобы перемещались по кругу.

Таким образом, Рыцари-Доспехи тратили свое свободное время на обход подземелья.

Хоть ИИ в силах был справиться с пологими склонами, когда дело доходило до резких изменений в высоте вроде лестниц, все катилось в бездну.

В нормальных ситуациях это никак не мешало игровому процессу. Любой приличный гейм-дизайнер не стал бы устанавливать на маршруте монстров длинные лестницы, поэтому проблема исчерпывалась сама собой.

С другой стороны, поскольку Пещера Испытаний была в форме кольца, вход и выход по плоскости объединялись друг с другом, из-за чего область передвижения над обрывом совпадала с областью передвижения под обрывом, и монстры пытались проходить прямо между ними.

Конечно, с монстрами, что проходили от основания до вершины, ничего не происходило. Они просто натыкались на «стену» и не могли пройти дальше, после чего разворачивались и продолжали свой путь.

Однако, что произойдет, если монстры попытаются пройти от вершины утеса к основанию?

Дело в том, что наземные ИИ не имели понятия высоты, и бедные Рыцари-Доспехи, полагая, что находятся в зоне передвижения, без колебаний делали шаг с обрыва, и тут уже ничего не могло им помочь.

При падении урон напрямую зависел от высоты и веса персонажа. Высота утеса достигала нескольких десятков метров, поэтому тяжелый класс Рыцарей-Доспехов был обречен на неминуемую гибель.

Что хуже, Рыцари-Доспехи относились к типу мобов, патрулирующих свою территорию целиком.

Конечно, обходили они ее случайным образом, однако, поскольку все подземелье представляло собой одну единственную тропу, рано или поздно они достигали утеса. И с этой единственной разницей во времени в итоге Каждый Рыцарь неумолимо падал с утеса и разбивался насмерть.

Таким образом, через один-два дня после начала игры все Рыцари в подземелье погибали.

Вот какая правда крылась за «призрачным подземельем», где даже при присутствии игрока никогда не появлялись монстры.

Воистину высшее качество Nekomimineko!

Даже так, воспользоваться этим багом было невозможно.

С погибшего от банального падения монстра игрок не получал никакого опыта, а весь дроп вскоре исчезал.

Не стоило забывать еще и о том, что время респауна составляло двести пятьдесят пять часов, тогда как время гарантированной гибели – максимум сорок восемь. В связи с этим эффективность ожидания спавна мобов стремилась к нулю.

И тут-то на сцену выходила Девочка-Поезд.

Одно только существование Девочки-Поезд избавляло от необходимости ожидания долгого респауна. Стоило активироваться Режиму Поезда, как Рыцари-Доспехи возрождались.

Кроме того, как мы уже поняли, пока она оставалась в подземелье, монстры продолжали ее преследовать.

Весь план заключался в сборе кучи монстров, прыжка с утеса и возвращению ко входу в подземелье, из-за чего мобы толпой начинали сыпаться вниз.

Тем не менее, с такими действиями это приводило лишь к уничтожению монстров, а очки опыта попросту бессмысленно пропадали. Вот почему мы использовали дротики.

В версии 1.28 добавили одно правило: «в случае смерти монстров от эффектов статуса или от окружения, весь опыт переходит к персонажу, последним нанесшиму урон».

Это случилось потому, что один из первых игроков Nekomimineko, немного повернутый на ядах, постоянно донимал компанию-разработчика, и та наконец сдалась и выпустила обновление.

Что ж, остается только думать, что тот тип был крайне назойливым. Удивительно, что, когда патч все-таки вышел, в интернете появилось много одобрительных комментариев.

И пусть дело явно стало настоящей пыткой для службы поддержки компании-разработчика, теперь хотя бы открывалась возможность тренироваться в Пещере Испытаний.

Дротики наносили фиксированный урон размером в одну единицу, независимо от типа врага.

Защита семидесятиуровневых Рыцарей-Доспехов позволяла поглощать тонну урона, но даже Девочка-Поезд без труда атаковала их дротиками. Затем же оставалось только заставить их спрыгнуть с утеса, обрекая тем самым на смерть, чтобы персонаж, нанесший урон последним (иными словами, Девочка-Поезд), получил весь опыт.

Как и ожидалось от мощного монстра с долгим респауном, даже с учетом времени на подготовку в пару часов, что неслыханно, можно было поднять больше тридцати уровней за раз.

Кстати, кроме уровней, у этого способа существовало еще одно преимущество…

— Сома, я собрала все предметы!

С возрожденных Рыцарей-Доспехов без труда удавалось собрать дроп. Выпавшие предметы обычно превосходили по качеству магазинные, и в ранней игре они считались первоклассными. Хотя, скорее они даже классифицировались как предметы низкого уровня мид-гейма.

— Ну, тогда, Девочка-Поезд…

— У-Ум, я уже давно кое о чем думала. Сома, почему ты называешь меня «Девочка-Поезд»?

— А, эм-м… Видишь ли, это прозвище, да. Раз ты Ина Трейл, то Девочка-Поезд. Логично ведь, а? Мне просто проще тебя так называть.

// Не забыли про игру слов? //

— П-Прозвище!.. — Девочка-Поезд резко вздрогнула.

На секунду мне показалось, что называть ее Девочкой-Поезд было плохой идеей, но все оказалось совсем не так.

— М-Мне в первый раз дают прозвище! Девочка-Поезд – очень… очень круто, да?!

Она правда была в восторге. Как выяснилось дальше, идея вышла действительно скверной.

— А, тогда у тебя тоже должно быть прозвище, Сома…

— Не надо мне никакого!

После случая в пещере уровень привязанности Девочки-Поезд неумолимо рос.

«Господи.»

Разумеется, я не лгал, когда говорил ей, что помогу. С другой стороны, я также не лгал, когда сказал, что долго быть рядом не смогу.

Если она ко мне привяжется, все закончится лишними хлопотами. Лучше сейчас немного охладить ее пыл.

— Что ж, тогда называй меня теперь Мастер Сома…

— Да, Мастер Сома! — последовал мгновенный ответ.

Она ни секунды не сомневалась, называя меня мастером. Полный провал.

— Прости, я просто пошутил, — тут же пошел я на попятную.

Быть названным на людях мастером – истинное наказание.

— В любом случае, я буду называть тебя Девочкой-Поезд, а ты зови меня просто Сома. Ну, или как тебе будет удобнее.

— Да, Мастер Сома!

Я невольно нахмурился.

Она ведь не пытается надо мной издеваться? К сожалению, взгляд ее лучился предельной серьезностью.

— Зови меня Сома.

— Да, Сома…

Она казалась слегка разочарованной. Ей что, нравилось называть меня мастером?

«Да как так-то…»

Я предпочел ее обучение остальным делам наполовину из желания помочь, а на вторую – из возможности в любой момент с ней распрощаться. Убрать, так сказать, препятствие с пути. Тем не менее, ситуация складывалась прямо противоположная.

— Что-то не так? — веселым голосом окликнула меня Девочка-Поезд, на что я покачал головой.

— Нет, все в порядке. Ну, раз мы собрали все предметы, вернемся тогда в город.

— Хорошо!

Тихо вздохнув над ее излишне радостным ответом, я направился к городу, а Девочка-Поезд зашагала за мной следом как маленький пятнистый утенок.