«Слаще, чем Кленово-медовый пуддинг Гарбодора, несчастнее, чем Рыцари-Доспехи Пещеры Испытаний», – такова была фраза, рожденная в Nekomimineko, однако только заядлые игроки полностью поняли бы ее смысл. И чтобы осознать суть этой фразы, следовало начать с Трагедии Рыцарей Пещеры Испытаний.
Даже в VR-играх возникали случаи, когда игроки оступались и гибли на полях, окруженных крутыми скалами. Тем не менее, истории о монстрах, случайным образом погибавших от падения, встречались крайне редко.
Какова причина, спросите вы?
Не знаю насчет других игр, но в Nekomimineko она была предельно проста.
Игра банально не позволяла монстрам приближаться к местам возможного падения. С помощью такой доступной всем контрмеры Nekomimineko предотвратила смерти монстров от падения.
Исключая нахождение под статусными эффектами и преследование игроков, монстры в Nekomimineko обычно не покидали указанную настройками локацию, оставаясь, так сказать, в своей «среде обитания». Места с резкими обрывами исключались из зоны передвижения мобов, так что они к ним не приближались, и разработчики больше не беспокоились об опасности их падения.
Впрочем, кто бы мог подумать, что и вправду найдется такое подземелье, где произойдет нечто подобное.
Разумеется, я имею в виду Пещеру Испытаний, ведь именно из-за этого ее и прозвали «призрачным подземельем».
Форма Пещеры Испытаний напоминала кольцо, а зоной передвижения ее монстров значилось все подземелье. Иначе говоря, при патрулировании мобы перемещались по кругу.
Таким образом, Рыцари-Доспехи тратили свое свободное время на обход подземелья.
Хоть ИИ в силах был справиться с пологими склонами, когда дело доходило до резких изменений в высоте вроде лестниц, все катилось в бездну.
В нормальных ситуациях это никак не мешало игровому процессу. Любой приличный гейм-дизайнер не стал бы устанавливать на маршруте монстров длинные лестницы, поэтому проблема исчерпывалась сама собой.
С другой стороны, поскольку Пещера Испытаний была в форме кольца, вход и выход по плоскости объединялись друг с другом, из-за чего область передвижения над обрывом совпадала с областью передвижения под обрывом, и монстры пытались проходить прямо между ними.
Конечно, с монстрами, что проходили от основания до вершины, ничего не происходило. Они просто натыкались на «стену» и не могли пройти дальше, после чего разворачивались и продолжали свой путь.
Однако, что произойдет, если монстры попытаются пройти от вершины утеса к основанию?
Дело в том, что наземные ИИ не имели понятия высоты, и бедные Рыцари-Доспехи, полагая, что находятся в зоне передвижения, без колебаний делали шаг с обрыва, и тут уже ничего не могло им помочь.
При падении урон напрямую зависел от высоты и веса персонажа. Высота утеса достигала нескольких десятков метров, поэтому тяжелый класс Рыцарей-Доспехов был обречен на неминуемую гибель.
Что хуже, Рыцари-Доспехи относились к типу мобов, патрулирующих свою территорию целиком.
Конечно, обходили они ее случайным образом, однако, поскольку все подземелье представляло собой одну единственную тропу, рано или поздно они достигали утеса. И с этой единственной разницей во времени в итоге Каждый Рыцарь неумолимо падал с утеса и разбивался насмерть.
Таким образом, через один-два дня после начала игры все Рыцари в подземелье погибали.
Вот какая правда крылась за «призрачным подземельем», где даже при присутствии игрока никогда не появлялись монстры.
Воистину высшее качество Nekomimineko!
Даже так, воспользоваться этим багом было невозможно.
С погибшего от банального падения монстра игрок не получал никакого опыта, а весь дроп вскоре исчезал.
Не стоило забывать еще и о том, что время респауна составляло двести пятьдесят пять часов, тогда как время гарантированной гибели – максимум сорок восемь. В связи с этим эффективность ожидания спавна мобов стремилась к нулю.
И тут-то на сцену выходила Девочка-Поезд.
Одно только существование Девочки-Поезд избавляло от необходимости ожидания долгого респауна. Стоило активироваться Режиму Поезда, как Рыцари-Доспехи возрождались.
Кроме того, как мы уже поняли, пока она оставалась в подземелье, монстры продолжали ее преследовать.
Весь план заключался в сборе кучи монстров, прыжка с утеса и возвращению ко входу в подземелье, из-за чего мобы толпой начинали сыпаться вниз.
Тем не менее, с такими действиями это приводило лишь к уничтожению монстров, а очки опыта попросту бессмысленно пропадали. Вот почему мы использовали дротики.
В версии 1.28 добавили одно правило: «в случае смерти монстров от эффектов статуса или от окружения, весь опыт переходит к персонажу, последним нанесшиму урон».
Это случилось потому, что один из первых игроков Nekomimineko, немного повернутый на ядах, постоянно донимал компанию-разработчика, и та наконец сдалась и выпустила обновление.
Что ж, остается только думать, что тот тип был крайне назойливым. Удивительно, что, когда патч все-таки вышел, в интернете появилось много одобрительных комментариев.
И пусть дело явно стало настоящей пыткой для службы поддержки компании-разработчика, теперь хотя бы открывалась возможность тренироваться в Пещере Испытаний.
Дротики наносили фиксированный урон размером в одну единицу, независимо от типа врага.
Защита семидесятиуровневых Рыцарей-Доспехов позволяла поглощать тонну урона, но даже Девочка-Поезд без труда атаковала их дротиками. Затем же оставалось только заставить их спрыгнуть с утеса, обрекая тем самым на смерть, чтобы персонаж, нанесший урон последним (иными словами, Девочка-Поезд), получил весь опыт.
Как и ожидалось от мощного монстра с долгим респауном, даже с учетом времени на подготовку в пару часов, что неслыханно, можно было поднять больше тридцати уровней за раз.
Кстати, кроме уровней, у этого способа существовало еще одно преимущество…
— Сома, я собрала все предметы!
С возрожденных Рыцарей-Доспехов без труда удавалось собрать дроп. Выпавшие предметы обычно превосходили по качеству магазинные, и в ранней игре они считались первоклассными. Хотя, скорее они даже классифицировались как предметы низкого уровня мид-гейма.
— Ну, тогда, Девочка-Поезд…
— У-Ум, я уже давно кое о чем думала. Сома, почему ты называешь меня «Девочка-Поезд»?
— А, эм-м… Видишь ли, это прозвище, да. Раз ты Ина Трейл, то Девочка-Поезд. Логично ведь, а? Мне просто проще тебя так называть.
// Не забыли про игру слов? //
— П-Прозвище!.. — Девочка-Поезд резко вздрогнула.
На секунду мне показалось, что называть ее Девочкой-Поезд было плохой идеей, но все оказалось совсем не так.
— М-Мне в первый раз дают прозвище! Девочка-Поезд – очень… очень круто, да?!
Она правда была в восторге. Как выяснилось дальше, идея вышла действительно скверной.
— А, тогда у тебя тоже должно быть прозвище, Сома…
— Не надо мне никакого!
После случая в пещере уровень привязанности Девочки-Поезд неумолимо рос.
«Господи.»
Разумеется, я не лгал, когда говорил ей, что помогу. С другой стороны, я также не лгал, когда сказал, что долго быть рядом не смогу.
Если она ко мне привяжется, все закончится лишними хлопотами. Лучше сейчас немного охладить ее пыл.
— Что ж, тогда называй меня теперь Мастер Сома…
— Да, Мастер Сома! — последовал мгновенный ответ.
Она ни секунды не сомневалась, называя меня мастером. Полный провал.
— Прости, я просто пошутил, — тут же пошел я на попятную.
Быть названным на людях мастером – истинное наказание.
— В любом случае, я буду называть тебя Девочкой-Поезд, а ты зови меня просто Сома. Ну, или как тебе будет удобнее.
— Да, Мастер Сома!
Я невольно нахмурился.
Она ведь не пытается надо мной издеваться? К сожалению, взгляд ее лучился предельной серьезностью.
— Зови меня Сома.
— Да, Сома…
Она казалась слегка разочарованной. Ей что, нравилось называть меня мастером?
«Да как так-то…»
Я предпочел ее обучение остальным делам наполовину из желания помочь, а на вторую – из возможности в любой момент с ней распрощаться. Убрать, так сказать, препятствие с пути. Тем не менее, ситуация складывалась прямо противоположная.
— Что-то не так? — веселым голосом окликнула меня Девочка-Поезд, на что я покачал головой.
— Нет, все в порядке. Ну, раз мы собрали все предметы, вернемся тогда в город.
— Хорошо!
Тихо вздохнув над ее излишне радостным ответом, я направился к городу, а Девочка-Поезд зашагала за мной следом как маленький пятнистый утенок.
Горячие клавиши:
Предыдущая часть
Следующая часть