2
1
  1. Ранобэ
  2. Только я знаю, что этот мир – игра
  3. Том 1

Глава 2. Тебе не сбежать от Девочки-Поезд (Часть 1)

Однажды я встретил человека, что испытывал к системе уровней РПГ нестерпимую жгучую ненависть.

— Может, мой вопрос прозвучит бестактно, но разве в легкой победе над боссами после гринда уровней есть хоть какое-то веселье? Разве радость игры не заключается в оттачивании своего боевого стиля и подбора снаряжения, чтобы потом наконец зубами вырвать долгожданную победу? Зачем вы часами повторяете одно и то же, чтобы в итоге сделать игру лишь скучнее? Нет, я не пытаюсь как-то вас задеть, но, если честно, просто этого не понимаю.

— Заткнись, мне нравится чувствовать себя очень сильным, так что, говоря нечто подобное, просто иди и играй в игру без уровней, — почти сказал я, но вскоре вновь наткнулся на людей с похожим мнением.

Они были разработчиками Nekomimineko.

Что ж, ребята, зачем вы тогда вообще создали РПГ на основе уровней?! Я не пытаюсь как-то вас задеть, но, если честно, просто этого не понимаю!

Ладно, вернемся к теме. В некоторых фэнтези играх-симуляторах (СЛГ) или в стратегических ролевых играх (СРПГ) существует некая сила, которую невозможно победить, и которая начинает уничтожать вашу группу, если вы долго топчетесь на одном и том же месте.

Скорее всего, это такое своеобразное сообщение от разработчиков, что не следует здесь торчать и надо двигаться дальше.

Тем не менее, в отличие от СЛГ или СРПГ, жанр РПГ в основном заточен на повышении уровня, а некоторые даже воспринимают гринд как одну из форм удовольствия, так что такой противник здесь обычно не появляется.

Но Nekomimineko была исключением.

Считая фарм уровней нездоровым действием, жнец обязательно явится по душу игрока, который вздумает заниматься гриндом в ранней игре.

Точнее, если кто-то долго гриндит карту вокруг Рамлиха, то она наверняка придет.

Второй после «Ловушки людоящеров» убийца Nekomimineko – Девочка-Поезд!

Услышав имя Девочки-Поезд, сообразительные люди и игроки с большим опытом в ММОРПГ мгновенно обо всем догадаются и скажут что-то вроде: «А, МПК, ясно».

МПК – аббревиатура от Monster Player Kill или, иначе, Monster Player Killer. Соответственно, относится она к убийству другого игрока через агр на него большого количества монстров и человеку, который это делает. Кроме того, часто это называют «поездом» из-за толпы мобов, которая тащится за жертвой. Поэтому НИПа, служащего МПК в Nekomimineko, назвали Девочкой-Поезд.

Узнав о ней, у большинства игроков возникали следующие мысли: «Конечно, МПК звучит опасно, поэтому хорошо, что я узнал об этом заранее. Но если буду сражаться только рядом с городом и вовремя убегать, то ничего не случится».

Наивно. Слишком наивно.

Подобный нерешительный способ мышления просто не мог соответствовать больному воображению сотрудников Nekomimineko.

И игроки, уже встречавшиеся с Девочкой-Поезд, отвечали таким легкомысленным людям:

— Тебе не сбежать от Девочки-Поезд!

***

Пыльная буря стремительно приближалась, и с каждой секундой силуэты огромной толпы монстров, преследующих девушку, становились все четче.

— Пожалуйста, помогите мне-е-е-е-е!!!

Крик девушки усилился, и я тяжко вздохнул.

Говорят, событие Девочки-Поезд было намного хуже, чем «Ловушка людоящеров», однако основная проблема заключалась в том, что у основного персонажа ивента не было никаких плохих намерений.

Во время побега от монстров казалось, что Девочка-Поезд обладала характеристиками на уровне читов скорости и выносливости, а также невероятной техникой уклонения, заставлявшей задуматься, нет ли у нее глаз на затылке. Ей удавалось спастись от любого врага, а ловили и убивали ее так редко, что некоторые даже начали думать, что это баг.

Таким образом, сперва можно было предположить, что с ней ничего не случится даже без посторонней помощи.

Тем не менее, в тот самый миг, когда она встречала своего вероятного спасителя в лице игрока, ее исключительная способность к побегу тут же исчезала.

Судя по всему, ее умения исходили из чего-то вроде прилива адреналина, поэтому из-за облегчения после встречи с игроком ее силы мгновенно истощались, и она больше не могла двигаться.

Короче говоря, если игрок оставлял ее и сбегал, монстры ее убивали.

Если бы она намеренно заманивала монстров, чтобы обмануть игрока, оставить ее не было бы проблемой.

Однако Девочка-Поезд не осознавала, что является МПК. Более того, если бы не существование игрока, она бы оставалась самой обычной девушкой и никогда не стала бы причиной МПК.

Она была начинающим авантюристом и изо всех сил старалась стать опытным искателем приключений, но каждый раз, когда игрок набивал уровни в течение долгого времени на одном и том же месте, она вдруг оказывалась в окружении монстров, и ей приходилось спасаться. В какой-то мере именно она здесь была жертвой.

Кстати, если игрок несколько раз подвергался МПК ивенту, она даже начинала волноваться, что доставляет ему столько проблем, и думала перестать быть авантюристом. Вот такой добрый человек.

Что хуже, она никогда не соглашалась оставить игрока. Бессмысленно было просить ее сбежать и позвать на помощь, она лишь отвечала, что не может оставить вас здесь и убежать, и наотрез отказывалась уходить.

Таким образом, у игрока оставалось только две возможности: либо бросить Девочку-Поезд и сбежать, раскаиваясь в своем поступке, либо приготовиться к тяжелой битве и попытаться защитить Девочку-Поезд. Иных вариантов попросту не было.

В первом случае без неприятных последствий не обойтись.

Многие из преследующих Девочку-Поезд монстров были быстры, и до тех пор, пока их не атакуют, они преследовали только ее. Однако, добравшись до цели, они убивали ее не сразу, а медленно истязали до смерти.

Поверьте, не так уж легко выкинуть из памяти рыдающий голос зовущей на помощь Девочки-Поезд, который постепенно ослабевал, и ее последние предсмертные слова: «Прости, мама…».

Разумеется, для любого нормального человека это станет кошмарным испытанием, поэтому большинство игроков тут же использовали функцию сброса прогресса или, в другом случае, расплачивались за жизнь тяжким грузом на совести.

Отсюда и поговорка: «Тебе не сбежать от Девочки-Поезд».

Ладно, а теперь рассмотрим случай, когда игрок решает остаться и сражаться.

Мало того, что ему придется победить кучу монстров, увязавшихся за Девочкой-Поезд, так еще надо будет совершить это с огромной обузой в виде нее самой.

Даже если взять слабых монстров с полей, где гриндил игрок, в противостоянии одновременно со всеми шансов на победу было откровенно мало. Однако после столкновения с игроком Девочка-Поезд не могла больше двигаться, поэтому следовало в то же время следить за ней и оберегать от других монстров.

Простая необходимость за ней наблюдать делала бой намного сложнее.

Попытка сражаться в одного привела бы к быстрой смерти Девочки-Поезд, и нередко случалось, что из-за потрясения игрока ее кончиной атака проходила через его защиту, и его тоже убивали.

Также большой ошибкой было уделять чересчур большое внимание Девочке-Поезд.

Концентрация на ее защите грозила игроку неспособностью сражаться в полную силу, и его убивали раньше Девочки-Поезд. В таком случае, игрок мог погибнуть, удовлетворенный тем, что умер, защищая девушку, и ни о чем не жалеть. Однако такого рода развитие событий шло вразрез с суть этой игры.

Почему? Потому что Девочка-Поезд никогда не оставляла игрока одного.

Между достижением HP нуля и появлением экрана конца игры существовала небольшая задержка, и игрока заставляли наблюдать за происходящим после.

— Держись! Пожалуйста, не умирай! Как же так… Все из-за меня…

Фигура плачущей девушки, обнимающей игрока…

— Гья-а-а!..

И клинок, летящий к голове застывшей Девочки-Поезд.

Да уж, слишком жестоко.

В итоге игроки, пережившие этот ивент, согласились, что Девочку-Поезд следует избегать любой ценой, и пытались контролировать время гринда, продвигаясь по сюжету игры и часто меняя место сражений.

Впрочем, оказавшись на полях новичков, я совершенно забыл про Девочку-Поезд.

— И что мне теперь делать?

Девочка-Поезд неумолимо приближалась. Я не знал, сравнима ли ее скорость со Скоростным Рывком отмены, но бежала она намного быстрее меня.

А за ней…

— Бешеные Гончие, ха-х.

Прямо за ней неслось больше десятка Бешеных Гончих. Другие мобы, скорее всего, отпали сами собой из-за большой разницы в скорости, однако Бешеные Гончие считались одними из самых неприятных противников в этой локации, так что отсутствие других монстров отнюдь не утешало.

«Может, сбежать?»

Я находился не так далеко от городских ворот, так что, бросив ее на произвол судьбы, я бы наверняка смог сбежать.

Этот мир не игра.

Здесь нельзя избавиться от провала, просто сбросив прогресс. Как авантюристка, она наверняка поймет меня и не будет винить, если я ее оставлю.

— Пф-ф, да уж.

Впрочем, я лучше всех знал, что просто не способен на нечто подобное.

К счастью, моя выносливость была полной, а HP почти не пострадали. И раз уж мы говорим всего лишь о нескольких Бешеных Гончих, я с ними запросто справлюсь.

Ощущая, как из-за тревоги потеют ладони, я поудобнее перехватил Ширануи. Наконец, песчаная буря до меня добралась.

Несущаяся впереди и задыхавшаяся Девочка-Поезд из последних сил крикнула:

— Пожалуйста! Помогите мне!

Ее голос звучал так, будто в любой момент готов был оборваться. Услышав ее отчаянную мольбу о помощи, я…

— Положись на меня! Спрячься за спиной!

Я ответил самыми обнадеживающими словами, которые мог придумать.

— С-Спасибо!

Ее лицо озарилось, словно она увидела свет в конце туннеля. Девочка-Поезд забежала мне за спину и рухнула от истощения.

Это все, что мне было нужно.

Бешеные Гончие с опаской остановились. Дюжина монстров выстроилась перед нами полукругом.

Бешеные Гончие – довольно хитрые существа.

Оценив радиус действия оружия, они старались придерживаться определенного расстояния за границей дальности атаки и ждали, пока их товарищи обойдут цель, чтобы напасть затем одновременно.

Вот почему, не дожидаясь их атаки, я напал первым!

Переместив клинок Ширануи левее, я сделал Шаг вперед.

«Не думал, что придется так рано раскрыть свои секретные техники… Но я рассчитываю на тебя, Ширануи!»

До ближайшего противника около трех метров.

Идеальная позиция!

Не желая упускать шанс, я совершил короткую отмену Шага и, столкнувшись лицом к лицу с замешкавшимися Бешеными Гончими, активировал следующий навык!

— Невидимый Клинок!

В тот самый миг, когда я выкрикнул название навыка, Ширануи нанес невидимый удар.

Меч достиг крайней левой гончей, что собралась на меня прыгнуть…

— Осторо… Чего?!

И без усилий рассек ее пополам. За спиной послышался удивленный вскрик Девочки-Поезд, однако…

— Еще не все!

Ничего еще не закончилось. Удар Ширануи, поразивший первую гончую, перескочил на следующую, затем на еще одну, четвертую, пятую… Он за доли секунды поразил всех врагов, казалось, не затронутых самим клинком, и рассек гончих на куски.

— Ху-х.

К тому моменту, когда удар меча завершился, все Бешеные Гончие были разрублены на две части.

Ладно, сейчас противники закончились, но все обернется скверно, если нас догонят медленные монстры, отставшие во время погони.

Я подставил плечо еще не способной самостоятельно идти Девочке-Поезд, и мы поспешили прочь.

— И еще та твоя атака была невероятна! — заявила она после бесчисленных слов извинений и благодарности.

Приглядевшись, я заметил, что ее глаза сверкают.

— Раньше я никогда не видела такого навыка! Вы, наверное, очень сильный!

— Эм-м… Ха-ха…

Похоже, она меня слишком высоко оценила. Почему-то я даже почувствовал себя неловко.

Кстати, кроме магии, было довольно трудно изучить АоЕ-навыки оружия. В обычной игре сначала надо было достичь пятидесятого уровня, прежде чем до них дойти.

— Мой уровень еще только двадцать седьмой. Я хочу стать опытным авантюристом…

— П-Понятно.

Сухо улыбнувшись, я пытался поддержать разговор, пока по спине стекал холодный пот.

Я не могу ей сказать. Нет, я точно ей не скажу.

В конце концов, я сам был только начинающим авантюристом, чей уровень, скорее всего, еще даже не достиг десятого.

— Я стараюсь изо всех сил, но изучила только четыре навыка оружия…

Кроме того, Невидимый Клинок на самом деле являлся не АоЕ-атакой, а атакой с близкого расстояния и, как Рассечение, базовым навыком, который мог использовать любой вооруженный человек.

— Н-Но я хочу приложить больше усилий и стать таким же великим авантюристом, как вы!

Я просто не мог сказать ей, что это был обычный Боковой удар!

// Коротко по словарю: квест (задание), ивент (событие), гринд (неоднократное повторение одних и тех же действий для достижения определенного результата), АоЕ (урон по области), шмот (снаряжение), итем (предмет), статы (характеристики), каст (применение), стан (оглушение), дроп (выпавшие предметы), НИП (неигровой персонаж), VR (виртуальная реальность), РПГ (Role-Playing Game), файтинг (игры, заточенные на боях), ИИ (искусственный интеллект), баг (ошибка), синглплеер (однопользовательская игра), соло (в одиночку), рандом (случайность), хитбокс (области для нанесения урона по персонажу). //