New Communicate Online, известная также как Nekomimineko, была признана геймерами как самая дерьмовая игра века. Об этой игре ходило множество легенд, но, если спросить про наиболее впечатляющую, вы наверняка услышите в ответ, что это синглплеер.
Несмотря на наличие в названии таких слов как «Communicate» и «Online», она не просто не MMO (массовая многопользовательская онлайн игра) – в ней не было даже функции взаимодействия с другими игроками. Шокирует, не правда ли?
Ранее я провел небольшое исследование в сети и узнал, что когда-то компания создала «Communicate что-то там», не считавшуюся ни VR-игрой, ни MMO, а скорее серией экшн-игр, а потом решила разработать продолжение в популярном нынче жанре VRMMO, и вот так началась история New Communicate Online.
Новое VRMMO в серии «Communicate» – New Communicate Online. Самое простейшее название из возможных.
Не обращая внимания на ожидаемый недостаток опыта компании в разработке MMO – особенно VRMMO, – с тех пор, как произошел один инцидент с кибертерроризмом (преступники захватили часть серверов VRMMO-игры и подвергли игроков воздействию ярких вспышек и звуков; жертв не было, но многие потеряли сознание и угодили в больницу), правила ожесточились. В итоге компания, похоже, сдалась под гнетом технических проблем и решила сделать из своего нового проекта обычную однопользовательскую VR-игру.
Разумеется, они могли хотя бы изменить название, но тогда им бы понадобилась переделывать рекламу и еще много других вещей, так что компания безрассудно оставила все, как есть. Даже сейчас меня до сих пор поражало, как их игре вообще удалось пройти сертификацию.
Тем не менее, тот факт, что ожидаемая VR-игра стала одиночной, в то время оказался для меня плюсом.
Я мог оставаться в одиночестве весь колледж, так почему должен был общаться с людьми в игровом мире?
Придерживаясь такой мысли, я в приподнятом настроении купил New Communicate Online прямо в день выхода, не особо беспокоясь о жалобах большинства геймеров, что надеялись на многопользовательскую поддержку.
Однако именно тогда дурная слава игры только начала распространяться. Новый продукт компании был доверху заполнен багами и едва функционировал. Он стал самой ужасной игрой в истории.
Некоторые персонажи во время диалога с ними случайно телепортировались, другие, что должны были быть мертвыми по сюжету квеста, появлялись снова, а из-за тайной техники «Теневые клоны Грея», когда, соблюдая требуемые условия, надо было одновременно задействовать три определенных события, появлялось сразу три одинаковых НИПа, что порой вызывало неловкий смех у многих игроков.
Конечно, было бы хорошо, если бы все баги ограничивались лишь смешком, но большинство полностью мешали проходить игру дальше. Например, если выбросить какой-нибудь квестовый предмет, приняв его за мусор, то получить его снова больше не получится, что приведет к невозможности полностью завершить игру. Кроме того, если попытаться пройти одновременно два квеста, в которых используется один и тот же НИП, скорее всего, прогресс одной из сюжетной линии не засчитается, что, опять же, приведет к невозможности полностью завершить игру.
И баги ограничивались не только сюжетом и квестами. Одной из особенностей игры считалась возможность пройти через захватывающие дух сражения с использованием бесконечного количества навыков, и все же даже боевая система вышла довольно сырой.
Если начать с худшего, стоит упомянуть анимацию смерти монстров. При гибели монстры должны были превращаться в частицы света и исчезать, но анимация порой тормозила настолько, что скорость исчезновения монстров замедлялась до абсурда, и на тебя могли напасть, по идее, мертвые противники.
Нет, монстры не атаковали после своей смерти. Тем не менее, если их анимация атаки начиналась прямо перед смертью, то атака завершалась даже после их уничтожения. В результате количество игроков, убитых монстрами с нулем HP, неуклонно росло, и баг стал одной из причин отсутствия популярности у New Communicate Online.
И еще не все.
Основной частью боевки считалось повышение мастерства оружия, однако по каким-то причинам использование мечей поднимало мастерство топора. Ты мог использовать навыки топора с копьем, и в то же время у тебя не получалось активировать навыки лука при использовании лука. И наконец, когда всплыл факт совершенной независимости силы атаки от уровня владения оружием, многие геймеры, что все-таки решились сыграть в эту игру, всерьез взвыли от отчаяния.
Баланс игры тоже трещал по швам. Победа над сильным редким монстром зачастую давала столько же опыта, сколько над обычным. И напротив, опыт с невзрачного маленького моба в подземельях на голову превышал опыт с босса. Встречались даже подземелья, в которых почти не попадалось противников из-за кривого рандома возрождения монстров. Также случалось, что из-за ошибки в параметрах босс высокоуровневого подземелья появлялся на низкоуровневой земле, что приводило к настоящему фестивалю смерти.
Долгожданные навыки, имевшие красивые и зрелищные эффекты в трейлере игры перед выпуском, тоже не избежали своей доли проблем.
Самый известный баг с навыками обычно упоминался как Инцидент Энакина Скайуокера, когда через применение Воздушного Прыжка после соблюдения некоторых условий можно было ходить по воздуху. Недостаток заключался в том, что в некоторых ситуациях вернуться обратно на землю получалось только после совершения самоубийства. И вообще, багов с навыками насчитывалось столько же, сколько звезд на небе.
// «Anakin Skywalker» – отсылка к его фамилии. Ходьба по воздуху (небу) – skywalk. //
Отсюда неудивительно, что нашлись ошибки, что давали сиянию визуального эффекта навыка физическое присутствие, или те, из-за которых фактический диапазон некоторых навыков не соответствовал их анимации и визуальным эффектам. Некоторые особенно уникальные баги часто обсуждались на онлайн-форумах, из-за чего люди стали придумывать им довольно интересные названия.
Наверное, в качестве примера надо бы упомянуть Запретное Комбо: Вспышка Смерти. Оно заключалось в том, что, если наблюдать за применением двух определенных заклинаний с особо интенсивными эффектами, система безопасности, добавленная после случая кибертерроризма, активировалась и выкидывала вас из игры за чересчур громкий звук и яркий свет.
Далее существовало Иллюзорное Широкое Рассечение, когда визуальные эффекты создавали мнимое впечатление, что вы атакуете область длиной в пять метров, когда фактический радиус атаки едва достигал двух.
По какой-то причине иногда диапазон действия навыка покрывал хитбокс персонажа и тут же убивал его при использовании – Мгновенное Самоубийство: Кровавый Удар.
Или, может быть, Меч Жизни: Ярость Убийцы, что при атаке лечил цель. Скорее всего, это происходило из-за ошибки ввода данных, приведших к отрицательному множителю урона. Короче говоря, в игре нашлось место множеству странных навыков.
Впрочем, даже в группе людей, смирившихся со всеми этими багами, прежде всего, из-за интереса их обсуждения, многие сдались, когда дело дошло до крайне важной части геймплея.
Давайте проясним сразу: создатели, что разрабатывали сценарии, определенно не были нерешительными садистами. От бессмысленных ловушек мгновенной смерти, которых невозможно было избежать при первом прохождении, или квестов, по завершению которых не оставалось никакого чувства выполненного долга, а только горькое послевкусие, до событий, что невозможно было завершить из-за оплошностей в настойках, или важных для сюжета персонажей, убитых окружением, а также автосохранения прямо после ивента, что вынудил всех членов вашей группы уйти – многие ситуации просто намекали на то, что они определенно создавались лишь для того, чтобы помучить игроков. Таким образом, с контентом, что просто не должен был присутствовать в РПГ, но который разработчики пытались впихнуть в игру, геймеры хоть с каким-то намеком на нормальность продолжали уходить один за другим.
Даже сама игровая система обернулась для игроков кучей разочарований.
К примеру, рассмотрим процесс создания персонажа. Невозможность вписать в ник цифры была только началом. Когда дело доходило до выбора внешности, считавшейся многими важной частью игры, она предлагала лишь изменение цвета волос, цвета кожи и головных аксессуаров. Все остальное определялось по физическим данным самого игрока, сохраненным в VR-устройстве.
Хуже того, для цвета волос и кожи предлагалось всего по три варианта, а из аксессуаров для головы были доступны лишь восемь видов дизайна кошачьих ушей. Комментарии типа «они сконцентрировались не на тех вещах» или «неужели им так нравятся кошачьи уши» заполнили 2chan.
// 2chan – один из популярных анонимных веб-форумов с возможностью прикреплять к сообщениям изображения (имиджборд). //
Где-то в то время название Nekomimi Cat Offline и расползлось по миру как производное от New Communicate Online.
Когда волнения немного улеглись, прозвище New Communicate Online превратилось в любящее Nekomimineko или, иногда, Nekomemeneko.
Честно говоря, не уверен, что дело тут правда было в любви.
И поскольку игра оказалась такой, как есть, жалобы в компанию-разработчика, как и ожидалось, поступать не прекращали. Что-то вроде «Верните мои деньги!», «Где тут вообще онлайн?!», «Сделайте что-нибудь с багами!», «Все вдруг стало черным, и я не могу двигаться. Что творится?!» или «Вы совсем не заботитесь об игроках!». Фидбек оказался настолько мощным, что некоторые новостные каналы даже крутили сюжеты по телевизору.
Возможно, по иронии судьбы недовольство и привело к тому, что Nekomimineko наконец стала «онлайн игрой», потому что для получения патча исправления ошибок требовалось подключение к интернету, а с багами играть в нее было попросту невозможно.
Патчи выпускались один за другим, и с каждым количество новых багов превышало количество исправленных. Когда счет патчей перешел за десяток, большинство геймеров уже бросило игру.
Даже те, что наслаждались обсуждением ошибок в сети (некто вроде фанатов номер один), в итоге однажды ушли искать новую дерьмовую игру для «избиения».
Праздник закончился.
Что ж, даже тогда я продолжал в нее играть. И вовсе не потому, что у Nekomimineko, как у однопользовательской фэнтези VRRPG-игры, не было конкурентов. Честно говоря, я в нее просто влюбился.
Спустя год после релиза Nekomimineko оставалась таким же дефектным продуктом. Она перестала обновляться, и версии закончились где-то на v1.37. Препятствовавшие прохождению игры баги едва исправили, а ошибки с низким приоритетом вроде багов навыков практически не тронули.
Впрочем, если просто сменить угол зрения, в этом и заключалось ее очарование.
Баги вполне могли считаться еще одной особенностью. Конечно, саму игру просто переполняли ошибки, баланс трещал по швам всюду и везде, а сценарий назвать таковым можно было только с натяжкой. Из-за несправедливых квестов и высокой сложности сначала я хотел уйти из нее навсегда. Тем не менее, однажды с помощью стратегии, до которой даже сами разработчики, несомненно, никогда бы не додумались, мне удалось завершить проблемный ивент, и я кое-что понял.
Несмотря на жестокие квесты, сумасшедший игровой баланс и баги, заставляющие ощущать лишь безнадегу, я почувствовал удовлетворение от победы с помощью собственных мозгов и проницательности.
Иногда через грубую силу, иногда через продуманную стратегию, а иногда через сами баги, радость от преодоления необоснованных препятствий, не имеющих правильного пути решения, было попросту невозможно отыскать ни в одной другой игре.
Я погрузился в сетевой океан, собирая все больше и больше информации, чем кто-либо другой, и посвящал почти все свое время после занятий Nekomimineko. Не будет преувеличением сказать, что больше восьмидесяти процентов моей университетской жизни я тратил на Nekomimineko.
Однако…
— Кто же мог подумать, что я буквально стану жить в игре… — невольно пробормотал я в слух, а затем с иронией посмеялся над собой.
После того, как Рейнхарт оставил меня в городе Рамлих, я самолично провел еще несколько исследований. В итоге я окончательно убедился, что этот мир на удивление точно воспроизводил мир New Communicate Online.
Например, возьмем мешочек на моем поясе. Когда я сунул в него руку, в сознании появилось изображение двух колб с красной и синей жидкостями. Закрепив в мыслях синий флакон и вынув руку, я обнаружил, что в ладони возникла колба, наполненная синей жидкостью.
Это, разумеется, зелье выносливости, данное мне в самом начале игры. Но суть не в этом. Что примечательно, когда я вытащил довольно увесистый флакон, размер и вес мешочка не изменились.
Если бы такое произошло в реальном мире, то лишь благодаря волшебству или какому-то сверхъестественному явлению. Именно так я определил, что этот мир отличался от прежнего.
Более того…
«Это пустая трата ресурсов, но… Ух!»
Я изо всех сил кинул зелье в землю.
Пузырек с зельем врезался в землю, и стеклянные осколки с громким треском разлетелись в стороны, после чего в месте столкновения возникло голубое сияние, а примерно через секунду до ушей донесся приглушенный звуковой эффект.
*бах*
Я наклонился вниз и тщательно исследовал местность. Осколков стекла не осталось. Зелье исчезло без следа.
В Nekomimineko существовало три способа использования зелий, а именно: выпить, применить или бросить.
Выпивание содержимого, очевидно, применяло его эффекты. Заливание раны тоже работало. И, наконец, для использования зелья на товарище во время битвы можно было просто кинуть его. В реальной жизни такое бы ни за что не сработало, но, если разбить зелье, оно исчезало вместе с флаконом, излечивая цель.
Вот так стало ясно, что этот мир не подчинялся законам физики реального, а вел себя в соответствии с правилами игры. Тем не менее, еще не конец.
В Nekomimineko существовала до сих пор не исправленная ошибка при бросании зелья – так называемый «Звук… Отстает» баг.
Понятия не имею, что надо было сломать, чтобы появилось нечто подобное, и все же по какой-то причине при разбивании зелья между визуальным эффектом и звуковым появлялась примерно секундная задержка, что и подтвердилось минутой назад.
«Иначе говоря, этот мир – полное воспроизведение New Communicate Online со всеми ее ошибками.»
Из всех игровых возможностей только меню нельзя было использовать.
Причина того оставалась неясной, и я не имел ни малейшего о ней понятия. Вполне возможно, функции сохранения, загрузки и выхода из системы, к которым давался доступ через экран меню, оказались слишком уж похожими на игры.
Навыки и магия объяснялись самой концепцией мира фэнтези, а уровни и HP отражали численные представления о силе человека. Однако меню, сохранение и загрузка разительно отличались. Их концепция реализовалась только в вымышленном мире и не подходила для действительно существующего.
Выходит, вот почему эти функции пропали при создании мира. Хотя правду я не знал. Я лишь понимал, что раз меню для меня закрыто, не стоит об этом забывать.
Отсутствие возможности открыть меню доставит немало хлопот. Проблемы со статусом персонажа тоже важны, однако самой большой проблемой являлась невозможность сохранения и загрузки. Я много раз пытался что-то сделать, стоя у городского монолита, местной точки сохранения, но, что бы я не предпринимал, ничего не вышло. Ни сохранить, ни загрузить игру не удалось.
Значит, второго шанса не будет.
Я столько раз погибал в игре, что бессмысленно даже начинать считать свои смерти, и отчетливо помнил, что происходило после гибели. После смерти игрока его зрение затухало, он терял контроль над своим персонажем, и открывалось меню, предлагавшее произвести загрузку или вернуться на главный экран. Если меню нельзя было использовать, тогда при смерти…
«Проклятье, да вы надо мной издеваетесь!»
Отсутствие возможности открыть меню означало невозможность выйти из системы, остановить VR-устройство и вернуться в реальность.
Пусть кто-то мог управлять VR-устройством из реального мира или активировать его защитный механизм, основным способом возвращения из виртуального мира в жизнь оставалась команда.
То есть метод с наибольшей возможностью вернуть меня в мой старый мир был заблокирован до того, как я успел его опробовать.
«Старый мир, да…»
Я долго думал о старом мире.
В основном я ходил в университет и редко общался с семьей. Если не смогу вернуться за несколько недель, мой кредит за первый семестр попросту прогорит, и никак это потом не исправить.
Если вы спросите, каково мое самое большое сожаление по тому миру, я отвечу: у Nekomimineko не будет продолжения. Сложившаяся ситуация в какой-то мере означала, что теперь я могу делать в Nekomimineko все, что пожелаю, и больше мне не стоит об этом беспокоиться, но… Не то чтобы я доволен произошедшим.
«Я должен как-то вернуться в реальность! Вернуться в свой мир!»
Одно дело наслаждаться игрой, и совсем другое – жить в ней. Мир Nekomimineko слишком безжалостен.
Когда я решил несмотря ни на что вернуться обратно, сквозь щели в дом проник порыв ветра.
— К-Как холодно!
Холодный вечерний ветер безжалостно окутал тело. В игре температура не ощущалась, но теперь, когда этот мир стал моей новой реальностью, она чувствовалась превосходно.
— Ладно, с завтрашнего дня обязательно начну усердно трудиться. А пока лучше отдохну в гостинице.
Разочаровавшись в очередной неприятности, я торопливо направился к гостинице.
Горячие клавиши:
Предыдущая часть
Следующая часть