Глава 129. Новый проект [5]
Поначалу я подумывал выпустить обновление для своей первой игры.
Это была одна из самых частых просьб в комментариях на Доке. Я мог добавить новые комнаты, новые декорации, новые саундтреки. В целом, это сделало бы игру чуть более играбельной, но не решило бы её фундаментальной проблемы.
Она была однообразной.
Да, «Обычный день в офисе» был чрезвычайно однообразной игрой с простым сюжетом и одной-единственной целью — вырваться из бесконечной петли.
Иными словами, это была игра с коротким сроком жизни.
Одного беглого взгляда на аналитику хватало, чтобы понять: продажи уже падают до такого уровня, что будущие поступления можно считать мелочью.
Именно поэтому у меня не оставалось выбора, кроме как начать новый проект.
На этот раз я к тому же был уверен в себе.
«…Я не зря прошёл через всё, что пережил».
Собрав воедино весь недавний опыт, я теперь лучше понимал, как разрабатывать новую игру. От сюжетной линии до механик.
Я быстро приступил к делу, запустил [Режим разработчика игр] и загрузил новый интерфейс.
Уже слегка освоившись с ним, я без проблем ориентировался и начал новый проект.
Основная концепция игры была проста.
Я хотел создать нечто похожее на то, что пережил с Искажённым.
В каком-то смысле я хотел, чтобы люди, играющие в мою игру, испытали то же чувство беспомощности, что накрыло меня при встрече с Искажённым. Чтобы они почувствовали то же отчаяние и страх.
Чтобы они по-настоящему мучились, пытаясь пройти игру.
«…И чтобы добиться этого, мне нужно обманом заставить их сделать неверный шаг. Совсем как Искажённый».
Меня до сих пор передёргивало при мысли об этом опыте.
То, что я вообще мог спать после случившегося, было чудом. Однако после всех последних событий я слегка очерствел ко всему.
…Да и спал я всё равно мало. В эти дни четыре часа считались хорошим результатом.
«Что до механик… Может, сделать что-то вроде клонирования голоса, как делал Искажённый?»
В голове роились всевозможные мысли и идеи.
Воспроизвести нечто подобное было не так уж и сложно.
“Можно настроить игру на запись голоса игрока, вынуждая его говорить. С нынешним уровнем развития ИИ сделать систему, где пользователю нужно взаимодействовать напрямую, не должно быть слишком трудно”.
Но реализовать это было довольно заморочно.
Я бы справился, но это заняло бы прилично времени. Особенно учитывая, что программирование для этой игры потребуется куда более сложное и запутанное.
“А ещё можно привязать к движению или к направлению взгляда… Любое движение провоцирует монстра, или то, куда игрок смотрит, провоцирует монстра. То есть, если отвести от него взгляд, он атакует”.
Да, вторая идея казалась более осуществимой, чем первая.
И кодинг был бы куда проще.
Но…
«Угх».
Потерев затылок, я почувствовал пульсацию.
Пусть это и было значительно проще, лёгким это всё равно не назвать.
К счастью, новый интерфейс и впрямь упрощал программирование, но на полноценную разработку игры у меня ушёл бы как минимум месяц.
Особенно если я хотел добавить сюжетную линию.
А это было необходимо, чтобы заставить людей играть и прилипнуть к игре, а не выбросить её после нескольких часов геймплея.
Были и другие вещи, которые следовало учесть. Например, рейтинг игры. На какой рейтинг я рассчитываю?
Одна звезда…?
«Создать игру на одну звезду несложно, но создать на две звезды…?»
А способен ли я вообще на такое?
Нет, вопрос в другом: обязан ли я делать такую игру? Разве одной звезды недостаточно? Я ведь и двухзвёздочную игру в любом случае создать не мог. Да и квеста, прямо предписывающего делать двухзвёздочную игру, не было.
В таком случае, нужно ли мне замахиваться на две звезды?
Не нужно…
По крайней мере, так я думал поначалу. Но, поразмыслив глубже, я осознал, что это необходимо.
«Точно, двухзвёздочная игра расширит мой охват».
В этом мире существовали не только обычные люди.
На деле большинство людей имели какую-то связь с вратами. Они были куда менее восприимчивы к хоррору и острым ощущениям, и, чтобы подействовать на них, одной звезды, скорее всего, не хватит.
Чтобы зацепить их, мне требовалось сделать игру как минимум на две звезды.
«К тому же, мне не нужно переживать, что игра окажется слишком страшной, ведь она будет подстраиваться под конкретного игрока».
Это снимало множество моих тревог. Зная, что можно не опасаться сделать игру чрезмерно пугающей, я мог выложиться на полную.
Чем я и занялся.
Следующий час я настраивал игру. От сценария до дизайна и планировки локаций.
Всё шло гладко, пока мой взгляд не упал на одну секцию.
[Магазин разработчика]
Я так погрузился в работу, что даже не заметил внезапно появившуюся секцию в правом нижнем углу экрана.
Магазин разработчика?
Я приподнял бровь, озадаченный этой вкладкой. Я был почти уверен, что раньше её не было. А я знал наверняка, потому что много возился с этим софтом.
Значит… это новая функция?
Заинтригованный, я нажал на неё, и сразу же на экране выскочило огромное окно.
«Охренеть!»
[Разумный проводник]
Тип: ПО
Функция: Дружелюбно звучащий голос, дающий игроку подсказки, одобрение или предупреждения, но на самом деле он наблюдает. Способен видеть выражения и мысли.
Эффект: Мягко ломает четвёртую стену. Заставляет игру ощущаться живой или испорченной — подготавливает игрока к непредсказуемому поведению.
Рейтинг: [3.0]
Цена: 95 000 SP
[Утечка памяти]
Тип: ПО
Функция: Заставляет игрока время от времени кое-что забывать, например, расположение определённых предметов или присутствие монстра прямо за спиной.
Эффект: Психологический дискомфорт. Вызывает паранойю — «Эта дверь всегда была открыта?» или «Разве я уже не проходил здесь?»
Рейтинг: [2.0]
Цена: 41 000 SP
[Шепчущий туман]
Тип: ПО
Описание: Визуальный эффект — туман, появляющийся в определённых зонах и разносящий шёпот, упоминающий предыдущие действия или мысли игрока.
Эффект: Создаёт впечатление, что игра наблюдает за игроком. Шёпот со временем может усиливаться, повторяя то, что игроку не следовало произносить вслух.
Рейтинг: [1.5]
Цена: 19 000 SP
Одного взгляда на первые три позиции хватило, чтобы у меня потекли слюнки.
Это было…
«Безумие».
Я буквально чувствовал, как меня пробирает дрожь при мысли об играх, содержащих хотя бы часть эффектов из доступного софта. Если запись уже была хороша, то это… Возможности безграничны.
…А тот факт, что это нельзя засечь посторонним, делал всё ещё лучше.
Но оставалась лишь одна проблема.
Цена.
…Она была до смешного огромной.
«Хах».
Я закрыл лицо обеими руками, глядя на свой банковский счёт. Увидев длинную череду цифр, а затем магазин, я снова вздохнул.
«Похоже, я стану нищим, да?»